Note de ce sujet :
  • Moyenne : 0 (0 vote(s))
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Stimulant FCP-1
#1
Bonsoir à tous,

Pour le Stimulant FCP-1, il est noté qu'il donne 5 pts d'énergie en plus, mais le fait de l'utiliser consomme 1pt (il n'en reste donc que 4).
Ne peut-on pas le mettre à 6pts pour avoir effectivement 5 pts ou le laisser à 5 pts mais sans que cela coûte de pt d’énergie pour se l'injecter ou. .....?
#2
Je trouve que le stimulant a perdu en efficacité.
Il devrait permettre de faire une action supplémentaire autre qu'un déplacement (tir, soin...).
Je ne me souviens plus combien d'énergie il apportait avant, mais il me semble que cela permettait une action positive en plus.
Avec l'augmentation du nombre d'énergie/jour et l’augmentation du cout de certaines actions, les 5 énergies rendues par le stimulant n’apportent pas grand chose.
#3
Le stimulant apportait entre 4 et 7 auparavant (mais il fallait au préalable l'acheter pour 1 énergie). Ce n'est pas le fait de l'utiliser qui consomme 1 c'est le fait de l'équiper (la nuance résidant dans le fait qu'on peut l'équiper en vue d'une utilisation future et gagner 5 au moment opportun).

Le FCP-1 est le stimulant de base. Il est possible d'obtenir de meilleures combinaisons via le craft.

Mais la plupart des objets apportent des petit plus et c'est cette accumulation qui peut faire la différence. Le risque en créant des consommables accessibles trop puissants c'est de créer un fossé trop important entre ceux qui seraient déjà équipés qui pourraient se payer ce boost quotidien de PA et les nouveaux (ou morts) qui devraient économiser pour s'équiper et ne le pourrait pas.

Le stimulant apporte un avantage limité,. Mieux vaut en avoir que ne pas en avoir mais il n'est pas indispensable.
#4
ok, merci space.
#5
Surtout que maintenant avec le sac à dos, on peut stocker des stimulants, même quand on s'éloigne des QG. La dessus c'est devenu beaucoup plus puissant. (avant il n'y avait qu'un slot..)
  


Atteindre :


Utilisateur(s) parcourant ce sujet :
1 visiteur(s)