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V3 : Spécialité et compétences
#1
Il y aura des changements radicaux à ce niveau, mais une partie de ces derniers se fera probablement en post-v3 puisque ce chantier n'est pas encore totalement définit et sera traité en dernier. 

Toutefois certains éléments en rapport avec  certaines spécialité vont être traités prochainement.

Médecins :
- De nouveaux équipement vont arriver, notamment afin de soigner traiter les effets négatifs comme l'acide ou le poison.

Sapeur :
- Il sera plus contraignant dans l'avenir d'établir des lignes défensives car la plupart des constructions demanderont des matériaux qui devront être acheminés. A terme seules les tranchées pourront être crées avec la pelle. Les sentinelles seront la première construction a être modifiée.
#2
Space,

Concernant l'acheminement du matériel pour les sapeurs, ce sera avec des véhicules ou des navettes "cargo" ?
#3
BFK tu vas modifier l'aide afin de faire figurer le fonctionnement de ces changements ? J'aimerais savoir comment ça marche ^^
#4
La mise à jour du manuel est assez longue et laborieuse, elle n'est effectuée qu'après la mise en service d'une fonctionnalité fois que la modification est testé (une fois que cette dernière est définitive). Les MAJ du manuel sont communiquées dans les patchnotes qui sont eux même rédigées parfois plusieurs semaines après l'écriture de l'article. Le manuel a déjà été modifié pour intégrer les casques/modules de casque.

C'est pour toutes ces raisons que je préfère expliquer les modifications au préalable ici.

Pour en revenir aux spécialités :

- Un nouveau module de casque a été crée pour les infirmiers.
- Afin de simplifier la lecture pour les infirmiers, la statistique précision a été remplacé par la statistique diagnostic. L'icône changera probablement par la suite.
#5
Il est maintenant nécessaire de crafter une sentinelle (recette à découvrir) avant de pouvoir entreprendre une construction. Autrement dit un sapeur devra avoir une sentinelle opérationnelle dans son inventaire s'il veut en construire une.

Cette restriction s'étendra à d'autres constructions dans le courant de la semaine prochaine, pour notamment les mines, les miradors et les barrières énergétiques qui seront plus facile d'accès en terme de composant de craft que la sentinelle.

Il ne sera plus possible de recouvrir la carte de sentinelle. En contrepartie des versions améliorées de certaines constructions verront le jour et le sapeur-crafteur sera tout aussi indispensable.
#6
Les medecins ne pourront plus soigner les droïdes. Ils peuvent cependant appliquer des soins de régénération qui permettent au trooper ciblé de regagner sur les 2 prochains tours de petites quantités de PV. Ces soins sont appliqués APRÈS les dommages causés par les brûlures d'acide ou de poison. Autrement dit si votre patient est à 1pv et est victime de l'un des effets sus-cités, il sera nécessaire de le soigner pour lui éviter la mort.
#7
C'est entré en vigueur ces réformes ?
Parce que en tant que médecin, je n'ai plus accès à l'évaluation des PV des bot.
#8
Oui c'est normal. Les médecins ne peuvent plus soigner les droïdes.
#9
On commence à ressentir ton désir de gagner la partie avec tes arachnidés et tes doviniens, doc Bfk... Sans role play feds et doviniens + évolution role play vers récompence et son suivi vers un jeu de partage , je vois pas la suite possible ? Même si le jeu est en constante évolution ^^ Pour l'instant j'ai le sentiment que tous les actifs s'usent .... Snif Bzzz
#10
Les medecins peuvent désormais se soigner eux même (y compris pour les soins de régénération). Cependant il existe un malus de 30% à la réussite de l'action* qui n'est pas encore visible via l'inspection.

* 30% de chance supplémentaire d'échouer et non -30 sur votre précision. Par exemple si vous avez 50% de précision, votre précision réelle sera de 35% lorsque vous tentez de vous soigner (50 * (100 - 30) / 100).
  


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