TROOPER
Santé
Vous disposez de 25 points de santé bien que la compétence costaud permette d’augmenter cette limite. Lorsque vous vous faites attaquer, les dommages sont soutraits à la santé restante, lorsque cette dernière tombe à 0, votre trooper est mis hors combat. Certains effets comme les dommages répétées, peuvent continuer à diminuer la santé après une attaque. Se faire soigner par l’infirmier ou se reposer permettent de récupérer de la santé.
Se reposer
Coût de l’action :
40
En l’absence d’infirmier, se reposer permet de regenérer 2 de santé et procure également 2 de moral. Certains consommables, comme le kit de survie permettent d’augmenter cette régénération.
Énergie
L’énergie est nécessaire pour la plupart des actions, qu’il s’agisse de se deplacer, de tirer, ou même de se reposer. Il n’est toutefois pas nécessaire de patienter jusqu’à son prochain tour de jeu avant de pouvoir entreprendre une nouvelle action puisque l’énergie revient à intervalle régulier. La limite d’énergie est de 40. Certains consommables, comme les dopants de guerre permettent, lors de leur utilisation, d’obtenir un gain immédiat d’énergie.
Experience
L’experience vous permet de monter en grade et de pouvoir choisir une spécialité ou une nouvelle compétence. Lors de chaque tour de jeu, l’experience du trooper augmente en fonction de son implication dans les évènements. Lorsqu’un trooper est mis hors combat, il perd une partie de l’experience acquise.
Moral
Le moral représente la jauge de motivation de votre trooper et lui permet d’utiliser son temps libre pour fabriquer, récolter ou ramasser des objets. Le moral diminue de 1 à chaque blessure reçue. Les moyens pour le remonter sont multiples, se reposer, utiliser un consommables (nourriture ou antidépresseurs de toute sorte) ou encore éliminer un ennemi. La spécialité sapeur permet de regagner du moral en terminant une construction ou en résolvant une panne, celle d’infirmier en soignant un trooper gravement blessé.
Crédits
Les crédits sont la monnaie galactique en usage et vous permettent d’acheter un meilleur équipement en vous rendant dans une armurerie. À chaque tour de jeu vous recevez votre solde de 50 crédits augmenté de 10 crédits si vous êtes intégré à un régiment. Vous pouvez transférer à n’importe quel moment des crédits à un autre trooper via le système de communication privée.
TOUR DE JEU
Chaque tour de jeu dure 23h. Lorsqu’un tour de jeu arrive à expiration, votre trooper n’est plus affecté par les restrictions du tour de jeu précédent. Vous recevez également, en plus des crédits de votre solde, une une certaine quantité d’experience en fonction des actions accomplies lors du dernier tour de jeu. Certaines fonctionalités comme l’absorption magnétique ou le déplacement accéléré reviennent à leur niveau maximum.
Trooper hors combat
Lorsque votre trooper est mis hors combat il perd 5% de l’experience accumulée ainsi que son équipement. Son moral et son énergie sont remis à 0 et il sera redeployé a proximité d’un quartier général de votre faction.
Restrictions
Certaines actions sont limités à une utilisation unique par tour de jeu. Ces restrictions peuvent concerner les fonctionalités avancés des scaphandres de combat comme le saut et letir ionique ou encore limiter l’utilisation de certains consommables comme les dopants de guerre.
INVENTAIRE
L’inventaire vous permet de stocker des trophés ou d’autres pièces d’équipement. Sa taille est de 36 emplacements. Il est important de toujours garder un emplacement d’inventaire libre pour pouvoir acheter de nouveaux objets ou continuer à en ramasser ou a en récolter. Les objets présent dans l’inventaire augmentent l’encombrement, contrairement à ceux déposés dans le casier.
Casier
Comme l’inventaire, le casier, vous permet de stocker des trophés ou d’autres pièces d’équipement. Sa taille est de 84 emplacements. Vous pouvez accéder à votre casier depuis n’importe quel quartier général.
Ramasser
Coût de l’action :
1
Ramasser vous permet de récupérer diverses ressources, notemment les trophés, que vous pourrez ensuite revendre dans un quartier général. C’est un moyen efficace pour obtenir les composant servant à fabriquer certains objets ou pour simplement gagner des crédits. Pour ramasser une ressource vous devez vous rendre sur l’hexagone ou elle est située.
Trophés
Les trophés peuvent se ramasser sur les cadavres. Un cadavre de trooper permet de récolter des munitions et des batteries, et même parfois certaines pièces d’équipement. Vous pouvez prélever divers échantillons et autres trophées sur les cadavres d’aliens.
Récolter
Coût de l’action :
1
Vous pouvez récolter une ressource dans votre inventaire si le terrain sur lequel vous vous trouvez en contient une. Les ressources ne se regénèrent que lentement.
ÉQUIPEMENT
Les pièces d’équipement peuvent être obtenues de différentes manières et il est nécessaire de les équiper pour bénéficier de leurs effets. L’équipement peut s’acheter dans une armurerie, mais vous pouvez aussi le ramasser sur un cadavre de trooper ou le fabriquer vous même à l’atelier.
Équiper
Coût de l’action :
1
Équiper permet de transférer de son inventaire une arme, des consommables ou n’importe quel autre objet équipable en sa possession car seules les pièces d’équipement portées peuvent être utilisées. A l’inverse déséquiper replace l’objet désigné dans l’inventaire et ce dernier ne sera plus immédiatement utilisable.
Encombrement
Les différentes pièces de votre équipement et de votre inventaire augmentent l’encombrement. Si ce dernier dépasse votre limite, le coût en énergie pour se deplacer commence à augmenter. Si l’encombrement devient trop important, votre trooper sera immobilisé et vous ne pourrez plus ramasser, récolter ni acheter ou récupérer de nouveaux objets. Vous pouvez cependant vous débarasser de certains objets de votre inventaire afin de réduire l’encombrement ou encore stocker des objets dans votre casier. La limite d’encombrement peut également être augmenté par la compétence costaud ou en portant un sac à dos.
Consommables
Les consommables sont des pièces d’équipement qui disparaissent après usage. Les munitions et les batteries sont utilisés de manière automatique mais vous devez équiper les autres consommables avant de les utiliser. Vous pouvez acheter vos consommables dans une armurerie.
ÉQUIPEMENT : ARMURE
L’armure est l’une des pièces centrales de votre équipement. Son blindage préserve la santé de votre trooper et le module des scaphandres de combat offre, si vos réserves de batteries sont suffisantes, des fonctionalités spécifiques comme le déplacement accéléré, le saut ou encore le tir ionique. L’armure peut également être personalisée par le biais de la fixation d’armure. Vous pouvez acheter votre armure dans une armurerie.
Blindage
Le blindage de l’armure préserve la santé de votre trooper en réduisant la puissance des coups portés lorsque vous vous faites attaquer. La carapace de certains aliens fonctionne de la même manière que le blindage. La protection offerte par le blindage peut être réduite par certaines munitions spéciales ou par la compétence concentré. Le blindage ne doit pas être confondu avec l’absorption magnétique, dépendante du module équipé et qui offre une fonction defensive supplémentaire.
Module
Le module est une pièce d’équipement réservée aux scaphandres de combat et qui offre une spécialisation à l’armure du trooper. Un module peut, selon sa catégorie, remplir trois fonctions :
- Le module de mobilité augmente la capacité de déplacement accéléré et permet le saut.
- Le module défensif complète le blindage avec sa couche d’absorption magnétique.
- Le module offensif permet d’attaquer une cible ennemie en déclenchant un tir ionique.
Certaines restrictions existent, par exemple, un scaphandre léger ne peut recevoir de module défensif ni un scaphandre lourd de module de mobilité. Vous pouvez acheter votre module dans une armurerie.
Casque
Le casque est une pièce d’armure permettant d’augmenter certaines caractéristiques comme la précision ou la vision. Les performances du casque peuvent être améliorées par un module de casque. Vous pouvez acheter votre casque dans une armurerie.
Module de casque
Le casque peut s’équiper sur un casque afin d’améliorer ses caractéristiques. Il est possible de fabriquer des versions améliorées de certains modèles de casque. Vous pouvez acheter votre casque dans une armurerie.
Bottes blindées
Les bottes blindées sont une pièce d’armure permettant d’augmenter la capacité de saut ou de déplacement accéléré. Les performances des bottes blindées peuvent être améliorées par un module de bottes blindées. Vous pouvez acheter vos bottes blindées dans une armurerie.
Module de bottes blindées
Le module de bottes blindées peut s’équiper sur des bottes blindées afin d’améliorer ses caractéristiques. Vous pouvez acheter votre module de bottes blindées dans une armurerie.
Fixation d’armure
La fixation d’armure est une petite pièce d’équipement, semblable à un module, pouvant être fixé sur un scaphandre de combat. Ces personalisations d’armure peuvent se fabriquer dans un atelier.
Batteries
Les batteries sont indispensables aux scaphandres de combat. Lorsqu’elles viennent à manquer, le coût en énergie du terrain sur lequel votre trooper cherche à se deplacer est augmenté par la consommation en batteries de votre armure . Le déplacement accéléré, le saut, le tir ionique et l’absorption magnétique entraînent une forte consommation de batteries. Pour recharger vos batteries vous devez vous rendre dans une armurerie ou en ramasser sur le cadavre d’un autre trooper. Le nombre de batteries que vous pouvez charger sur votre armure dépend de son autonomie.
Autonomie
Le nombre maximum de batteries que vous pouvez emporter dépends de l’autonomie de votre armure .
Absorption magnétique
L’absorption magnétique de l’armure ou d’un module défensif lui permet d’encaisser un certain nombre de dommages lorsque le blindage d’une armure est traversé. Chaque dommage ainsi annulé réduit la couche d’absorption et lorsque cette dernière est détruite, votre trooper commencera à perdre de la santé. Le déclenchement de l’absorption magnétique coûte
Déplacement accéléré
Le déplacement accéléré, disponible sur tout les scaphandres de combat, permet de réduire le coût en énergie du terrain traversé de 1. Toutefois, son activation entraine une consommation de batteries 3 plus importante que la normale. A tout moment il est possible d’activer desactiver le mode "déplacement accéléré". Une îcone rouge indique que le déplacement accéléré est épuisé et une grise que le type d’armure portée ne permet pas son utilisation. Le nombre de déplacement accéléré disponible peut être augmenté par un module de mobilité et revient à son maximum après chaque tour de jeu.
Saut
Coût de l’action :
5
Le saut permet de franchir les lignes ennemies ou les obstacles en les survolant. Comme pour tout déplacement, le terrain de destination doit être vide. La distance totale d’hexagone pouvant être parcouru par saut dépend des pièces d’armure équipées, notemment du module, des bottes blindées et du module de bottes blindées. Cette valeur totale de saut est réinitialisée à chaque tour de jeu. La consommation de batteries lors d’un saut est 5 fois plus importante que pour un déplacement classique.
Tir ionique
Si votre scaphandre de combat est équipé d’un module offensif, le tir ionique vous permet d’attaquer l’ennemi à l’aide d’un canon intégré particulièrement dévastateur. Son usage est limité à une utilisation unique par tour de jeu. La plupart des modèles permettent de réduire le couvert et chaque tir ionique consomme 10 batteries.
ÉQUIPEMENT : ARME
L’arme est une pièce d’équipement qui vous permet d’attaquer vos ennemis. Vous pouvez acheter votre arme dans une armurerie.
Attaquer
A condition que sa portée soit suffisante, votre arme vous permet d’attaquer les ennemis présents dans votre champ de vision. La précision détermine les chances de toucher votre cible et la puissance les dommages que vous infligez.
Portée
Vous pouvez attaquer toutes les cibles situées à une distance inférieure ou égale à la portée de votre arme. La portée est différente de la vision, il arrive parfois de voir un ennemi et de devoir se rapprocher pour l’atteindre. Le fusil de précision possède la portée la plus importante et est réservé à la spécialité tireur d’élite.
Précision
La précision, exprimée en pourcentage, représente vos chances d’atteindre votre cible. Chaque arme dispose d’une précision propre pouvant être augmenté par la compétence observateur, un casque ou un module de casque. Un terrain ou une construction en position elevée augmente la précision et inversement. tirer sur des aliens de grande taille augmente la précision de 10, le faire dans les souterrains diminue vos chance d’atteindre votre cible de 40%.
+5
Puissance
Lorsque vous reussissez à toucher votre cible, la puissance de votre l’arme combiné à un facteur aléatoire détermine le nombre de dommages infligés. La puissance peut être réduite par l’absorption magnétique et le blindage d’une l’armure ou par la carapace de certains aliens. Certaines pièces d’équipement comme les munitions spéciales permettent d’augmenter la puissance d’une arme
Dommages répétées
Certaines munitions spéciales peuvent infliger des dommages répétées. A intervalle réguliers, La cible affecté perdra une quantité de santé dépendant du type de dommages répétées subis. Ces dommages ne peuvent pas être réduit par l’armure ni par l’absorption magnétique
Perforation
La perforation permet de réduire le blindage (ou la carapace) d’un adversaire. Certaines munitions spéciales ainsi que la compétence concentré permettent d’obtenir cet effet.
Réduction de couvert
La réduction de couvert ne concerne que certaines pièces d’équipement particulièrement puissantes comme les grenades, le lance-flamme ou certains canons ioniques. La valeur en % exprimée par la réduction de couvert réduit d’autant la valeur du couvert de la cible et représente les chances de réduire en cendres un terrain destructible. Une construction se trouvant sur l’hexagone ciblé subira des dommages dépendant de La puissance du matériel utilisé.
Munitions
A chaque fois que vous utilisez votre arme pour tirer sur une cible, vous consommez une de vos munitions. Si vous tombez à court de munitions vous ne pourrez plus attaquer. Si vous choisissez d’équiper des munitions spéciales vous consommerez ces dernières à la place de vos munitions. Vous pouvez acheter des munitions au rayon consommables d’une l’armurerie ou en ramasser sur le cadavre d’un autre trooper.
Munitions spéciales
Les munitions spéciales peuvent se distinguer des munitions conventionelles par une puissance accrue, une perforation supplémentaire ou encore par l’infliction de dommages répétées à la cible. Certaines doivent être fabriquer via l’atelier alors que d’autres sont seulement destinés à une arme particulière comme le lance-flammes. Les munitions spéciales se stockent par 6 et la quantité restante est visible lorsqu’un trooper veut équiper ses munitions spéciales. Vous pouvez acheter vos munitions spéciales dans une armurerie.
Tirer
Coût de l’action :
2-11
Tirer sur une cible consomme des munitions et votre précision peut être réduite par le couvert du terrain. Vous pouvez tirer aussi loin que le permet la portée de votre arme.
Corps à corps
Coût de l’action :
11+
attaquer au corps à corps implique d’être situé à proximité directe de l’ennemi. Une arme de corps à corps ne consomme pas de munitions et le couvert du terrain ne protège pas votre cible mais rappelez vous tout de même qu’un trooper se révélera généralement moins performant que les aliens dans ce type d’affrontement.
Arme secondaire
L’arme secondaire est une pièce d’équipement mineure permettant notemment, à ceux ayant choisi une spécialité non combattante, de disposer d’une arme de remplacement sans à avoir à équiper une arme depuis l’inventaire. Une arme secondaire, par sa légèreté, limite l’encombrement. Par défaut, l’arme secondaire est un couteau. Vous pouvez acheter votre arme secondaire dans une armurerie.
GRADE
Votre grade dépend de l’experience acquise et représente l’évolution de votre trooper au sein de la hierarchie. Chaque grade offre de nouvelles possibilités de personnalisation en permettant de choisir une spécialité ou une compétence. Vous debutez en tant que simple recrue.
Soldat
Une fois atteint 100 points d’experience, votre trooper achève sa formation et passe du grade de recrue à celui de soldat et peut choisir une spécialité dans le terrain d’entraînement.
Caporal
Une fois atteint 250 points d’experience, votre trooper est promu au grade de caporal et peut se perfectionner en apprenant une compétence au terrain d’entraînement.
Sergent
Une fois atteint 750 points d’experience, votre trooper est promu au grade de sergent et peut se perfectionner en apprenant une seconde compétence au terrain d’entraînement.
Sergent chef
Une fois atteint 1500 points d’experience, votre trooper est promu au grade de sergent chef et peut se perfectionner en apprenant une troisième compétence au terrain d’entraînement.
Adjudant
Une fois atteint 3000 points d’experience, votre trooper est promu au grade de adjudant et peut se perfectionner en apprenant une quatrième compétence au terrain d’entraînement.
Adjudant-chef
Une fois atteint 5000 points d’experience, votre trooper est promu au grade de adjudant-chef et peut se perfectionner en apprenant une cinquième compétence au terrain d’entraînement.
Officier
Un officier dispose de certaine prérogatives au sein de son régiment ou de sa faction. Le grade d’officier ne dépend pas de’experience acquise et se cumule avec le grade classique. Un officier dispose de certains avantages comme l’accès à l’armure de commandement
Colonel
Le grade de colonel peut être obtenu en dirigeant un régiment. Le colonel est un officier qui dispose d’une console lui permettant de localiser et d’obtenir des informations sur les membres de son régiment
Major général
Le grade de major général est reservé aux joueurs qui dirigent une faction. Le major général est un officier qui dispose d’une console lui permettant de donner des ordres à chaque escouade _BOT.
SPÉCIALITÉ
À partir du grade de soldat vous pouvez choisir ou réinitialiser une spécialité dans le terrain d’entraînement. Les pièce d’équipement correspondantes seront alors débloquées.
Réinitialiser spécialité
Coût de l’action :
40
Réinitialiser votre spécialité vous permet d’en choisir une nouvelle. Lors du processus, chaque compétence est également réinitialisée et les pièces d’équipement liés à votre spécialité sont automatiquement vendues.
SPÉCIALITÉ : INFIRMIER
L’infirmier accompagne les troupes en première ligne en essayant de soigner, parmis les blessés, ceux qui peuvent l’être.
Équipement médical
L’équipement médical requiert la spécialité infirmier, cette pièce d’équipement fait office d’arme et permet de soigner des alliés. Vous pouvez acheter votre équipement médical dans une armurerie.
Soigner
Coût de l’action :
6-9
Soigner permet de remonter la santé des alliés blessés situés a proximité. Le diagnostic détermine la réussite ou l’échec du soin. L’efficacité du soin dépend de la puissance de l’équipement médical utilisé ainsi que d’un facteur aléatoire. soigner un trooper gravement bléssé augmente de 2 le moral de l’infirmier.
Diagnostic
Le diagnostic remplace la précision lorsque l’infirmier effectue l’action soigner. La valeur du diagnostic dépends princialement de l’équipement médical utilisé et peut être augmenté par certaines pièces d’équipement.
SPÉCIALITÉ : TIREUR D’ÉLITE
Le tireur d’élite, positionné sur un terrain offrant une vision dégagée, couvre l’avancée des troupes tout en observant les manoeuvres ennemies.
Fusil de précision
Le fusil de précision est une arme réservée à la spécialité tireur d’élite. Il dispose d’une grande précision, d’une excellente portée et permet de réduire le couvert adverse de 50%. Cependant le coût en énergie pour tirer est élevé car chaque tir demande une plus grande préparation. Vous pouvez acheter votre fusil de précision dans une armurerie.
SPÉCIALITÉ : MITRAILLEUR
Grâce à la puissance de feu sans égal des mitrailleuses, le mitrailleur peut stopper des vagues entières d’ennemis, surtout si ces dernières avancent sur un terrain sans couvert.
Mitrailleuses
La mitrailleuses est reservée à la spécialité mitrailleur. Le coût en énergie pour tirer à la mitrailleuses est dérisoire ce qui compense largement la précision relativement faible de cette arme. La mitrailleuses nécessite un nombre important de munitions pour fonctionner efficacement et l’encombrement devenir un problème. Vous pouvez acheter votre mitrailleuses dans une armurerie.
SPÉCIALITÉ : SAPEUR
Le sapeur en modifiant le terrain sur lequel il se trouve permet à sa faction de contrôler plus efficacement certaines zones de combat.
Pelle
La pelle est reservée à la spécialité sapeur. Contrairement à une idée répandue, la pelle n’est pas une arme de corps à corps très efficace. Elle ne sert en réalité qu’a construire, réparer et éventuellement démolir une construction. Vous pouvez acheter votre pelle dans une armurerie.
Construire
Coût de l’action :
7
Construire nécessite une pelle et permet de créer une construction sur le terrain que vous occupez. Achever une construction augmente de 1 le moral du sapeur. La vitesse de réalisation dépends de la puissance de la pelle ainsi que d’un facteur aléatoire.
Réparer
Coût de l’action :
7
Réparer permet de restaurer une construction endommagée a plus de 50% ainsi que de tenter de résoudre les pannes d’une construction désactivée comme la barrière éléctrique. La résolution de ces pannes peut échouer mais augmente de 1 le moral du sapeur en cas de résussite. La vitesse de réparation dépends de la puissance de la pelle ainsi que d’un facteur aléatoire.
Vous pouvez réparer une construction si son état de détérioration visible ressemble aux images ci dessous.
Démolir
Coût de l’action :
7
Si démolir est de loin plus marrant que construire, c’est aussi plus rapide. Une construction inachevée peut se démolir en un seul coup. Une fois détruite la construction disparaît du terrain. La vitesse de destruction dépends de la puissance de la pelle ainsi que d’un facteur aléatoire.
COMPÉTENCE
À partir du grade de caporal vous pouvez choisir ou réinitialiser une compétence dans le terrain d’entraînement. Certaines sont réservés à une spécialité particulière et toutes entraînent des effets variés comme modifier le seuil de réussite ou réduire le coût d’une action, augmenter des attributs de votre trooper ou encore débloquer une nouvelle action.
Prudent
Certains parlent de lacheté, mais le prudent se considère comme un altruiste qui laisse toute la gloire aux autres. La compétence prudent vous permet d’utiliser l’action se planquer qui, lorsque vous vous faites tirer dessus, augmente la valeur du couvert du terrain occupé.
Se planquer
Coût de l’action :
2
Se planquer requiert la compétence prudent. Elle permet, si le terrain possède un couvert, de beneficier d’une protection supplémentaire de 10%. Cette protection reste effective tant que vous ne bougez pas de votre position.
Discret
Coût de l’action :
0
Coût de l’action :
5
Marcher sur la pointe des pieds ne fait pas tout mais en étant suffisamment discret on peut aisément contourner l’ennemi. Cette compétence permet d’utiliser l’action se faufiler à travers les ennemis, y compris les aliens et annule le coût en énergie de se faufiler si le terrain traversé est occupé par un allié.
Costaud
Ce n’est pas le costaud qui est grand et fort mais les autres qui sont petits et malingres et il lui est impossible de comprendre pourquoi les autres s’essouflent en portant des sacs remplis de pierres. La compétence costaud donne au trooper 29 de santé au lieu des 25 habituels et sa limite d’encombrement est augmenté de 10.
Endurant
L’endurant ne comprend jamais pourquoi les autres lambinent autant ni pourquoi c’est toujours lui que l’on envoie en éclaireur. Cette compétence permet au trooper d’économiser 1 d’énergie sur un terrain dont le coût en énergie pour se deplacer est supérieur à 3.
Concentré
La compétence concentré est réservée à la spécialité tireur d’élite
Le mauvais sniper, il vise et "paf" il tire alors que le concentré, il vise et "poum" il tire. Cette compétence offre 50% de chance réduire de 1 le blindage de l’armure avec un fusil de précision.
Observateur
La compétence observateur est réservée à la spécialité tireur d’élite
L’observateur est le meilleur car il s’attache aux détails. Les jaloux l’accusent de voyeurisme lorsqu’il s’entraîne avec sa lunette de visée en surplomb de la zone de baignade. Cette compétence augmente la précision de 5.
Inébranlable
La compétence inébranlable est réservée à la spécialité infirmier
L’inébranlable aurait voulu être un boucher, mais il se console comme il peut grâce aux vivisections. Lorsque vous effecutez l’action soigner, cette compétence augmente votre précision de 10.
Évaluateur
La compétence évaluateur est réservée à la spécialité infirmier
L’évaluateur est extrêmement populaire car en cas de pépin tous espèrent recevoir un bracelet de la bonne couleur. Cette compétence permet de révéler la jauge de santé d’un trooper allié bléssé.
Frénétique
La compétence frénétique est réservée à la spécialité mitrailleur
Le frénétique est un mélomane pour qui mitrailler revient à composer un vibrant concerto ou les râles des mourants s’entremêlent aux percussions endiablées de la mitrailleuses. La compétence frénétique offre, si la cible est adjacente 30% de chance de réduire de 1 le coût en énergie pour tirer.
Besogneux
La compétence besogneux est réservée à la spécialité sapeur
Le besogneux ne fait pas de différences entre legos et blocs de parpaimg, il assemble et il s’amuse en travaillant. Cette compétence réduit de 1 le coût en énergie pour construire, réparer et démolir.
Ingénieux
La compétence ingénieux est réservée à la spécialité sapeur
Sa fascination pour les installations éléctriques en fait un expert incontesté pour réparer. On pourrait cependant se demander si ses bidouillages ne sont pas la cause originelle du problème. Cette compétence augmente l’efficacité pour réparer, y compris lors de la résoluton des pannes
TERRAINS
Exploiter à son avantage les particularités du terrain est essentiel, ce dernier pourra vous procurer un couvert ou encore un meilleur champ de vision. Le coût en énergie nécessaire pour effectuer se deplacer varie en fonction du type de terrain. Les aménagements importants comme les batiments ou les murailles sont considérés comme un terrain. Un terrain destructible peut être réduit en cendre par la réduction de couvert d’une arme tandis que d’autres, comme la muraille, peuvent bloquer les arachnides non volants.
Souterrains
Les souterrains sont une zone particulièrement dangereuse ou pullulent les arachnides. On y accède en pénétrant par un tunnel. La vision y est réduite de 1 en plus des modificateurs spécifiques au terrain et la précision subit une diminution de 40%. Certaines module de casque possèdent de la vision nocturne et compensent ainsi en partie les malus liés aux souterrains.
Se deplacer
Il est possible de se deplacer sur un hexagone adjacent si ce dernier ne contient aucun autre trooper ou aliens et que vous disposez de l’énergie requise pour franchir le terrain. Ce coût peut-être réduit par l’utilisation du déplacement accéléré ou par la compétence endurant. Au contraire, un manque de batteries sur une armure de type scaphandre de combat ou un encombrement important peuvent vous ralentir, voir vous immobiliser. Il existe des moyens spéciaux pour se deplacer comme le saut ou l’action se faufiler. La navette permet également de se deplacer entre les quartier général et même de quitter la planète.
Le signe - désigne un terrain infranchissable.
Se faufiler
Coût de l’action :
3
Se faufiler vous permet de traverser un trooper allié (et un seul) pour vous déplacer sur un hexagone non occupé dans votre champ de vision situé à deux hexagones de distance. Il est nécessaire de pouvoir payer, en plus du coût en énergie de l’action, celui de chaque terrain traversé. La compétence discret permet de se faufiler à travers les ennemis, y compris les aliens.
Construction
Une construction est un élément qui se superpose au terrain. Certaines offrent un bonus de couvert, d’autres peuvent infliger des dommages aux unités qui les traversent et même bloquer complètement le passage des arachnides. Chaque construction subit une usure progressive et celles qui sont éléctriques peuvent tomber en panne. Le sapeur peut les réparer ou construire de nouvelles sur un hexagone qui n’en possède pas.
Tranchée
Offre un bonus de couvert
Barricade
Offre un bonus de couvert
Clôture éléctrifiée
Bloque les arachnides
Champ de mines
Ralenti l’ennemi et peut infliger des dommages
Barbelés
Ralenti l’ennemi et peut infliger des dommages
Sentinelle
Déclenche des tirs contre les ennemis
Mirador
Offre un bonus de couvert , de vision et de précision
Vision
Votre vision dépend du terrain sur lequel se trouve votre trooper, vous aurez moins de visibilité au fond d’un canyon qu’au sommet d’un massif rocheux. Vous ne pouvez pas tirer sans voir votre cible. Certaines construction ou casque augmentent la vision. Dans les souterrains, la vision est réduite de 1.
Vision nocturne
La vision nocturne remplace la vision dans les souterrains.
Couvert
Le couvert d’un terrain ou d’une construction offre une protection lorsqu’un ennemi cherche à vous tirer dessus. Le couvert se révèle en revanche inefficace en cas de corps à corps et peut être réduit par la réduction de couvert d’une arme. La compétence prudent permet d’augmenter la valeur du couvert. A noter que les aliens de grande taille ou volants ne bénéficient pas du couvert.
TERRAINS : QUARTIER GÉNÉRAL
Le quartier général offre de nombreux services, comme la navette, l’armurerie ou encore le terrain d’entraînement et il constitue un objectif stratégique majeur pour le contrôle d’une planète. Il est possible de capturer quartier général adverse au cours des affrontements. Vous pouvez acceder à un quartier général que s’il est controlé par votre faction qu’il se trouve dans votre champ de vision.
Capturer quartier général
Coût de l’action :
5
Vous pouvez capturer un quartier général adverse à partir d’un hexagone adjacent à celui-ci. Vous pourrez alors acceder normalement aux divers batiments qui le composent.
Armurerie
L’armurerie est un lieu dans lequel vous pouvez acheter de nouvelles pièces d’équipement et recharger vos batteries.
Acheter équipement
Pour acheter de nouvelles pièces d’équipement dans une armurerie, vous devez vous assurer de ne pas dépasser la limite d’encombrement et de disposer au minimum d’une place d’inventaire libre ainsi de la quantité de crédits demandée. Certaines pièces d’équipement sont reservées à une spécialité particulière.
Atelier
La atelier est un lieu permettant de fabriquer divers objets incluant certaines pièces d’équipement.
Fabriquer
Coût de l’action :
1
En déposant des objets depuis votre inventaire vers la atelier, vous pouvez tenter de combiner plusieurs éléments entre eux. Il est possible de combiner une ressource à une pièce d’équipement ou deux ressources entre elles. Si l’assemblage est pertinent, les ressources utilisées disparaîtrons et vous obtiendrez l’objet amélioré correspondant. L’assemblage est un domaine à explorer par vous même ou en bénéficiant des connaissances partagés par d’autres. Il existe actuellement 44 recettes de fabrication à découvrir.
Zone d’atterrissage
La zone d’atterrissage est un terrain permettant l’arrivée de navette. Les quartier général disposent tous d’une zone d’atterrissage permettant d’embarquer et de débarquer les troupes, cependant une zone d’atterrissage située en dehors d’un quartier général sert uniquement de destination et ne peut pas être utilisé pour rejoindre un autre point. Une zone d’atterrissage peut être capturée comme un quartier général ou simplement bloquée si un trooper ennemi se trouve sur un hexagone adjacent.
Navette
Coût de l’action :
15
La navette permet de vous transporter vers n’importe quelle zone d’atterrissage controlée par votre faction à condition que cette dernière ne soit bloquée. De la même manière si la zone de destination est saturée ou bloquée, il vous sera impossible de prendre une navette pour vous y rendre.
La navette du Spatioport vous permet de changer de planète. Le voyage s’effectue de manière automatique en deux étapes, ce qui vous permet de l’emprunter depuis n’importe quel quartier général à partir du moment ou la zone d’atterrissage du Spatioport n’est pas bloquée.
Terrain d’entraînement
Le terrain d’entraînement est un lieu ou vous pouvez vous pouvez choisir ou réinitialiser une spécialité ou une compétence. Chaque quartier général dispose de son terrain d’entraînement.
ALIENS
Arachnides
Les arachnides sont une espèce d’aliens invasive pouvant infester des systèmes entiers. Leur organisation ressemble au modèle de la ruche. Les arachnides appraissent dans les souterrains (via les étages inférieurs ou naissent à partir des dépôt d’oeufs ou d’un oeuf pondu par une reine) et remontent en surface à proximité d’un tunnel. Il existe une multitude d’arachnides. Certaines comme le scorpion, sont de grande taille et sont extrêmement difficiles à tuer, d’autre comme le criquet, peuvent voler au dessus d’un terrain et éviter les obstacles.
Ouvrière
Guerrière
Scorpion
Oeufs
Embusqué
Criquet
Plasma
Cracheuse
Ouvrière immature
Jeune Ouvrière
Guerrière immature
Jeune Guerrière
Cerveau
Reine
Tunnel
Les arachnides construisent leur habitat en profondeur et dévellopent un impressionnant reseau de galeries. C’est par ces dernières qu’elles sortent à la surface pour chasser les intrus. Rester à proximité d’un tunnel est généralement une mauvaise idée. Le tunnel permet d’acceder aux souterrains d’une carte, une zone extrêmement dangeureuse, complètement infestée par les arachnides.
Dépôt d’oeufs
Au plus profond des souterrains, certains espaces sont aménagés pour recueillir les oeufs qui donneront naissance à la future génération d’arachnides. Des nouveaux nés sont suceptibles d’émerger de ce type terrain qui ne peut se trouver que sous un tunnel.
Carapace
La carapace protège les arachnides et réduit les dégats subis au même titre que l’armure du trooper.
RÉGIMENT
Le régiment facilite le transfert d’information entre ses membres via le chanel régiment du comlink et procure, une fois le seuil de 10 membres atteints et la validation obtenue, divers avantages comme un bonus de 10 crédits ajouté à la solde de ses membres à chaque tour de jeu ou encore le casier de régiment. Le colonel de régiment est en mesure d’effectuer les actions suivantes :
- Envoyer des instructions à l’ensemble des membres en utilisant le groupe régiment du système de messagerie privée
- Avoir une vue de l’ensemble des membres du régiment sur la carte stratégique
- Obtenir des informations sur le statut et l’état de santé des membres du régiment via le panel "gestion des effectifs" de la page régimentaire
- Accepter ou refuser une candidature via le panel "gestion des effectifs" de la page régimentaire
- Assigner un membre à une escouade via le panel "gestion des effectifs" de la page régimentaire
- Exclure un membre du régiment via le panel "gestion des effectifs" de la page régimentaire
- Modifier la présentation et l’icône du régiment
- Céder son poste de colonel via le panel "gestion des effectifs" de la page régimentaire
Escouade
Une escouade est une subdivision du régiment. Sa taille est limité à 5 équipiers qui bénéficient des avantages suivants :
- Possibilité de communiquer via le chanel escouade du comlink
- Possibilité d’envoyer un message groupé aux autres équipiers en utilisant le groupe escouade de la messagerie privée
- Voir la position des autres équipiers sur la carte stratégique via le panel "gestion des effectifs" de la page régimentaire
- Obtenir des informations sur le statut et l’état de santé des autres équipiers